Nuevos lenguajes Maker

Cuando pensamos en robótica o lenguaje computacional unido a niños y niñas de 3, 4 y 5 años, nos parece algo muy difícil o alejado de la realidad.

Puede que pensemos que son pequeños o que es algo que no van a ser capaces de entender. Pero si nos paramos a pensar, cada cosa que hacemos en nuestro día a día está llena de retos y actividades en las que necesitamos el pensamiento lógico.

Cuando hacemos patrones y series en razonamiento lógico o cuando organizamos con el alumnado el trabajo de un día en el aula  secuenciando lo que va a pasar, estamos descubriendo diferentes caminos para solucionarlo. En definitiva les estamos acompañando para que descubran la diversidad de lenguajes que existen para entender el mundo que nos rodea y no podemos olvidar que mucho de lo que nos rodea funciona gracias al lenguaje computacional.

Por eso creemos muy importante que los niños y las niñas tengan un entorno en la escuela donde puedan ir avanzando y, poco a poco, vayan aprendiendo qué es y cómo nos ayuda ese lenguaje en nuestro día a día.

Ese lugar es el entorno Internivel MAKER, dentro de nuestro Nuevo Contexto de Aprendizaje.

En este entorno el alumnado se mueve libremente por diferentes propuestas desde dos actividades claves  para el inicio del trabajo de la robótica educativa:

El aprendizaje del pensamiento computacional en el Espacio de Robótica, y el desarrollo de estructuras y montaje en el Espacio de Construcción.

En el Espacio de Construcción, el alumnado desarrolla el pensamiento matemático mediante diferentes materiales: maderas, legos, tubos de cartón, piezas grandes y pequeñas de plástico, minimundos, etc…

Y disfrutan de la construcción  libre, en grupo o individualmente, propiciando nuevas relaciones de colaboración y favoreciendo la proximidad entre ellos y propiciando el juego simbólico, formulando hipótesis sobre el montaje y desarrollo en la construcción de estructuras (equilibrio, base…)

Para el trabajo en el espacio de Robótica, partimos del conocimiento previo del alumnado y se emplean, a menudo, metodologías de aprendizaje de pregunta – respuesta. Los retos planteados al alumnado, son de respuesta abierta, ya que hay más de una manera de solucionar un reto.

Resulta muy satisfactorio que el alumnado desarrolle juegos  de movimiento para comprender conceptos computacionales. La metodología de enseñanza – aprendizaje incorpora preceptos de aprendizaje constructivista (L. Vygotsky) y construccionista (S. Papert), pedagogía activa, aprendizaje experiencial y pensamiento de diseño.

El alumnado, en parejas o equipos aprenden mediante juegos el lenguaje computacional. Primero con juegos de patrones y secuencias y más adelante utilizando órdenes y códigos de lenguaje de programación. Todo ello mediante el movimiento de su cuerpo y los objetos primero y, más tarde, mediante aplicaciones muy sencillas (code.org, lightbot…) con las que hacen pequeños programas para solucionar juegos y problemas que les vamos planteando.

Poco a poco, y siempre en equipo los niños y las niñas disfrutan solucionando retos y, lo que van aprendiendo en MAKER, lo llevan a otros entornos y actividades de su día a día.

Lo que en un principio podía parecer una actividad lejos de su realidad, acaba siendo un lenguaje más, para seguir descubriendo el mundo que les rodea.

Post escrito por el Equipo de Infantil de La Salle Institución